ההרצאה השבועית של TED: מדוע גיימרים הם הסטודנטים הטובים ביותר?


רק לפני כמה שנים גערו הורים בילדיהם שיעזבו את משחקי המחשב ויתחילו ללמוד. ייתכן שהגיעה העת לעודד סטודנטים לחזור למשחקים בדיוק על מנת ללמוד ביעילות רבה יותר. האם ביכולתם לחזק את נקודות החולשה של מערכות החינוך להשכלה גבוהה?


ירדן להבי | 29 יוני, 2023

בבסיסו, מטרתו של חינוך על-תיכוני הוא להכשיר צעירים לשוק העבודה: לומדים מקצוע מסוים ועם סיום הלימודים מתחילים לעסוק בו. פשוט, לא? אך אם תשאלו את כריס אלכסנדר, פרופסור לעיצוב משחקי וידיאו, מוסדות ההשכלה הגבוהה נכשלים במטרתם. יותר ממחצית הבוגרים לא מוצאים עבודה בתחום הלימוד שלהם. מדוע זה קורה?

אכן, במציאות הדינמית של היום, העולם האקדמי נלחם על תשומת ליבם של תלמידיו ונאבק כדי לעורר בהם מוטיבציה ומעורבות. וגם כאשר אלו מושגים, בקושי, נדמה שהסטודנטים מגלים שעד לסיום הלימודים רבים מהמקצועות כבר פחות רלוונטיים בשוק, ושקשה מאוד להתקבל לאלו שכן. נראה שרבים מן הבוגרים לא מספיק אטרקטיביים בשוק העבודה, ובמקרים אחרים המקצועות שלמדו כבר לא נתפסים בעיניהם כאטרקטיביים.

האם קיימת דרך יעילה יותר ללמד? מעל בימת TED, אלכסנדר משתף כיצד אלמנטים מעולם משחקי הוידיאו עשויים להיות בדיוק מה שהאקדמיה צריכה, ומדוע במקום להירתע מהם, מרצים – ואנשי חינוך בכלל – צריכים לאמץ אותם באהבה למען עתיד הסטודנטים שלהם.

למידה רב-ערוצית

אם גם אצלכם בבית יש לפחות אדם אחד שלא יכול לעצור את עצמו מלהישאב אל תוך משחק מחשב, קונסולה או סמארטפון, אתם לא לבד. בעולם ישנם מעל 3 מיליארד צרכנים למשחקי וידיאו. מה הופך אותם למרתקים כל-כך,  ואיך ניתן לרתום את המאפיינים שלהם להוראה אפקטיבית?

לדברי אלכסנדר, 3 מאפיינים של משחקי וידיאו, עשויים להוות השראה ודוגמה לצורך שיפור באקדמיה: הדרך שבה הם מותאמים לאופן הלמידה של המוח האנושי, העובדה שהם מתקיימים גם, ואולי בעיקר, אונליין, וקיומם של יעדים ומטרות ברורים, בניגוד לאקדמיה שבה האופק לא תמיד נראה לעין.

את חשיבותו של האלמנט הראשון זכה אלכסנדר לחוות על בשרו כשהיה בעצמו סטודנט. "בני אדם מסוגלים לקלוט מידע בשלוש דרכים עיקריות: אודיו, טקסט ווידיאו [או תמונה]. מספר מחקרים הראו שכאשר שניים או יותר מהערוצים האלו נמצאים בשימוש, תועלות הלמידה גבוהות יותר. אבל יש קאטצ'", הוא מסביר, אם הערוצים האלה דומים מדי אחד לשני, נוצרת כפילות שגורמת לעומס קוגניטיבי ולקושי בהעברת המידע מזיכרון העבודה קצר הטווח, לארכיוני הזיכרון ארוך הטווח שלנו. או במילים אחרות, אם מה שאנחנו רואים דומה מדי למה שאנחנו שומעים, יהיה לנו קשה יותר לשמור על קשב ולהפנים את החומר.

וזה בדיוק מה שקרה לאלכסנדר בצעירותו. "למדתי באחד מהקורסים האלה שבהם המרצה מציג שקופיות עמוסות בטקסט ומקריא אותן מילה במילה במשך שלוש שעות". בתחילת השנה הוא נאבק כדי לשמור על ריכוז וקשב, ואחרי כמה ניסויים הביו שכאשר הוא מקשיב לקולו של המרצה בלבד, ומעסיק את עיניו במשחק וידיאו כמו טטריס במכשיר הגיים-בוי שלו, הוא מצליח יותר לשמור על ריכוז ולהפנים את החומר.

חינוך בדלת האחורית

יום אחד הבחין המרצה בגיים-בוי של אלכסנדר, עצר את ההרצאה וגער בו על כך שהוא משחק בזמן ההרצאה. אלכסנדר ניסה להסביר שזו הדרך שבה הוא לומד ביעילות הרבה ביותר, אך המרצה סירב להאמין לו. אלכסנדר החליט להוכיח אותו על טעותו:

"אז שמתי את הגיים בוי אדוונס שלי על השולחן, הסתכלתי לו ישר בעיניים, וחזרתי על שני המשפטים האחרונים שלו מילה במילה, ואז הרמתי את הגיים בוי אדוונס שלי והמשכתי לשחק. ואתם יודעים מה הוא אמר? 'בסדר, תמשיך'".  

ייתכן שהרגע המכונן הזה היה אחד המניעים לכך שאלכסנדר הפך בסופו של דבר למרצה בעצמו בתחום משחקי הווידיאו, ומשם גם מגיעה העצה הראשונה שלו למרצים ולמחנכים בכלל: כשמשתמשים בטכנולוגיה בכיתה, צריך להבטיח שכל ערוץ מידע (אודיו/טקסט/וידאו) משלים ערוץ אחר, ולא מכפיל אותו. זה בדיוק אחד מסודות הקסם של משחקי הווידאו: מלכתחילה הם משלבים שלושה ערוצים משלימים ולכן מסייעים למיקוד וזיכרון. ייתכן כי זו אחת הסיבות שבמחקר מ- 2022 נמצא שהשתתפות במשחקי וידיאו מקושרת לקוגניציה מוגברת, זמני תגובה מהירים יותר, זיכרון עבודה משופר וגמישות מוחית. אבל זה לא הכול.

"אני משתמש במכניקות של משחקי וידיאו כדי להערים על תלמידים ולגרום להם לחקור מושגים מורכבים כמו היסטוריה, סקסיזם, גזענות, תרבות ארגונית וטוקניזם".

למשחקי מחשב יש יכולת לא רק להשאיר אותנו ממוקדים, אלא גם לסחוף ולמלא אותנו במוטיבציה להמשיך לשחק עוד ועוד. הם יכולים להעביר תכנים חינוכיים חשובים ורציניים מאוד, תוך כדי משחק והנאה. "בעיניי, הוראה יעילה משלבת תיאוריה ופרקטיקה", מסביר אלכסנדר. "בכל שבוע בשיעור שלי אני אוהב לבחור משחק וידיאו ייחודי שתואם את התיאוריה שאני מעביר, תוך כדי שאני מפזר כמה מסקנות מהחיים. אנחנו משחקים ביחד במשחק ומדברים עליו, ואז התלמידים צריכים להכין משחקי וידיאו בעצמם".

לדוגמה, הוא משתמש במשחק וידאו שנקרא 'וירג'יניה' – המבוסס על סיפורה האמיתי של סוכנת FBI שנתבקשה לנהל חקירה פנימית על הסוכנת והאישה הנוספת היחידה במחוז, שתיהן שחורות. "על פני השטח, אני משתמש ב'וירג’יניה' כדי ללמד עיצוב משחקים. אבל אני גם משתמש במכניקות של משחקי וידיאו כדי להערים על תלמידים ולגרום להם לחקור מושגים מורכבים כמו היסטוריה, סקסיזם, גזענות, תרבות ארגונית וטוקניזם בזמן שאנחנו משחקים במשחק הזה ביחד. וכל זה קורה ב – חכו לזה – אונליין".

למידה מרחוק היא לא מילה גסה

בשלב הזה ייתכן שלפחות בחלק מכם המושג "למידה מרחוק" מעורר חלחלה. משבר הקורונה אילץ מערכות חינוך רבות שאינן מותאמות ללמידה מרחוק לעבור להוראה מקוונת, והניסוי הבלתי צפוי הזה השאיר טעם מר בפי רבים מאיתנו. עם זאת, אומר אלכסנדר, יש ללמידה מרחוק גם הרבה סיפורי הצלחה, כמו סרטי הדרכה ביוטוב או תכנים חינוכיים בנטפליקס. פלטפורמת הסטרימינג טוויץ' של אמזון, למשל, מוכרת אומנם יותר בזכות האפשרות לצפות בשידורים של אנשים אחרים בזמן שהם משחקים משחקי וידיאו, אך גם אפשר ללמוד בעזרתה ציור, נגינה על פסנתר, תכנות ובישול. "לטוויץ′ היה ממוצע של 2.78 מיליון צופים במקביל בשנת 2021. אלה הרבה תלמידים בעלי מוטיבציה אם אתם באמת חושבים על זה", אומר אלכסנדר.

אז איך הופכים למידה מקוונת לאטרקטיבית כמו בשירותי הסטרימינג? התשובה, לטענת אלכסנדר, היא לשוות לתכנים מאפיינים דומים לאלו שהתלמידים רגילים לצרוך בפלטפורמות האלו. בקורס אחר שהוא מעביר אונליין, אלכסנדר מלמד את הסטודנטים איך להציג את עצמם ולשדר תכנים באופן מקצועי באמצעות תוכנה חינמית. הוא מראה להם כיצד באמצעים פשוטים הם יכולים לצלם את עצמם בווידיאו, לערוך ולתקן את התמונה ואת הסאונד, ולהוסיף כתוביות כך שהתוצר ייראה בדיוק כמו כל תוכן או שידור מקצועי אחר שהם פוגשים ברשת. "אותם מנגנונים שכבשו את הצופים בטוויץ′ הם המנגנונים שבתי ספר צריכים להשתמש בהם כדי ללמוד איך להפעיל תלמידים באינטרנט ובעולם".

מעבר לכך, ללמידה מרחוק יש יתרון בולט נוסף כשמדובר בהשכלה גבוהה: עלויות נמוכות. "אוניברסיטה היא יקרה בטירוף. שכר הלימוד באוניברסיטה עלה ב-1,200 אחוזים מאז 1980". ואם לא די בכך, מחצית מהסטודנטים כיום לא מצליחים להשיג עבודה במקצוע שלמדו. תוכניות הכשרה מקוונות, לעומת זאת, מכינות טוב יותר עובדים לשוק העבודה המשתנה, בעלויות כמעט אפסיות. ואלכסנדר מספק גם דוגמאות: ל-Grow with Google יש תוכנית מקוונת שניתן להתחיל בחינם, ומבטיחה עבודה בניתוח נתונים בשכר שמתחיל מ-74,000 דולר לשנה. Epic Games מציעים מסלול להכשרת מפתחי תלת-ממד אינטראקטיבי ללא עלות בתוכנת Unreal Engine, תחום שלדבריהם עלה ב-601% בצמיחה בשוק העבודה, ומשלם שכר שגבוה ב-57% מהשכר הממוצע.

טכנולוגיות של משחקי וידיאו כמו מציאות מדומה או רבודה אינן שמורות רק לגיימרים או מפתחים. כיום כמעט בכל מקצוע או מוסד נעשה בהן שימוש, מבידור ועד רפואה. "זה אומר שתעשיית משחקי הווידיאו אינה מורכבת רק משחקנים אלא גם מכולכם", אומר אלכסנדר לקהל.

תשוקה סוללת עתיד מבטיח

לבסוף, מרכיב נוסף חשוב בעולם משחקי הווידיאו הוא היכולת שלהם לספק לשחקנים יעדים ברורים עם תפוקה מוכחת. באקדמיה לא תמיד ברור הקשר בין ההשקעה או בין הלימוד של חומר מסוים ובין הרלוונטיות שלהם לשוק העבודה של היום, או בין הרווחים שהן עשויים להניב בעתיד. סטודנטים משקיעים לפעמים שנים רבות בלימודים מייגעים לתארים שלעולם לא ישתמשו בהם, או לחלופין לא יצליחו להתקבל לעבודת חלומותיהם בגלל שהלימודים לא הצליחו להכשיר אותם כראוי.

"המשחקים אומרים בבירור: 'תתחילו כאן, תעשו את הדברים האלה ואז תשיגו את הדברים ההם' [] ואיתם אתם יודעים כמה טוב אתם מסתדרים בכל שלב בדרך". באופן דומה, מציע אלכסנדר, מערכת החינוך צריכה להציג לסטודנטים שלה מטרות ספציפיות ולספק להם קו ראייה ברור ליעד. ובמקרה של משחקי וידיאו, אהבה לתחום יכולה להוביל לעתיד מבטיח – רק צריך לשרטט עבורם את הקו הזה.

"מערכת החינוך צריכה להציג לסטודנטים שלה מטרות ספציפיות ולספק להם קו ראייה ברור ליעד. ובמקרה של משחקי וידיאו, אהבה לתחום יכולה להוביל לעתיד מבטיח – רק צריך לשרטט עבורם את הקו הזה".

אלכסנדר לא מציע להחליף את ההוראה הפרונטלית כולה בלמידה מרחוק או במשחקי וידיאו. החזון שלו מבקש שהמאפיינים של משחקי וידיאו – ריבוי ערוצי מידע משלימים, אינטראקטיביות, משחקיות, נוכחות וירטואלית, סיפורים, פיצ'רים מפלטפורמות מוכרות, הצגת יעדים ברורים והדרך אליהם – ישולבו בהוראה פרונטלית.

ואולי מתחת לפיצ'רים המתוחכמים והמראה הנוצץ טמון גורם אחד, בסיסי הרבה יותר, שסוחף מיליארדי שחקנים ומשתמשים ברחבי העולם: תשוקה. מעטים הם סיפוקים גדולים יותר מלעשות משהו שאנחנו נהנים ממנו, ולראות שאנחנו מצליחים ומתקדמים בו שלב אחר שלב. זה בעצם מה שמנסה אלכסנדר לומר לנו, זהו הפיצוח האמיתי של משחקי הווידיאו.

"הדור הבא של המורים הוא זה שיכול למנף את דaרך לימוד המקצוע באמצעות תשוקה", הוא מסכם. "אם נוכל להתחיל להראות לתלמידים איך התשוקה שלהם לשחק מתחברת לעתידם, אנחנו נעשה את עבודתנו".

תמונת כותרת: Artur Shamsutdinov on Unsplash

כתבות נוספות שעשויות לעניין אותך:

הרשמה לניוזלטר של מהות החיים

קיבלנו! תוכן מעורר השראה מבית מהות החיים יגיע אליכם במייל ממש בקרוב.